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TODAY - YESTERDAY - 戻る ================= Cat of Darkness ================= ここしばらく使わない。 チームについて チームの目的は協力。ブロックは各自好きなところで。協力を求める場合にはチームチャットを使ってブロックを教えてください。 手伝えるときだけでいいので手伝ってあげてくださいねー。 あと、チームオーダーについてですが、暇なときでいいので少しでも達成してくれるとありがたいです! とりあえず楽しくやっていけたらな!と思っています! チームに入りたいなーと思う方は雑談掲示板に書き込んでくださいねー。 ↓告知事項とかお知らせとか↓ CoD総合掲示板 ↓何でも有りなカオスの場↓ 雑談掲示板 ↓とりあえず作ってみた↓ SS<スクリーンショット>コーナー ↓検索時にコピペ↓ マイショップ検索用武器名 ↓画像などの添付用↓ UP用 メンバー プレイヤーID キャラクターネーム 呼び方 役職 追記 WONZE WONZE(闇猫霙) ウォンゼ マスター - WONZE 闇猫氷河 氷河 マスター ☆黒龍☆♪ ☆黒龍☆♪ 黒ちゃん 副マスター - exam. masa マサ ヌネージャー - AGL3 srays AGL マスター(バー) 脱退 SUPER MARIO 愛国者 アイコクシャ 管理人 - Falsita Fawccet - - マネージャー - 雅朧 雅朧 - マネージャー 脱退 harumichi 天地 天地さん マネージャー - ぶらきゅーmk2 ぶらきゅーmk2 - マネージャー - `キリト `キリト きりちゃん マネージャー - 雪國舞茸 雪國舞茸 雪ちゃん エース 脱退 rajaja RAJA RAJA マネージャー 脱退 ゴミニィ ゴミニィ ゴミニイ マネージャー 脱退 merl メルルーサ メルさん マネージャー - はるさくら アリス はるさん マネージャー - Gwenhwyfar ジェニファー ジェニさん マネージャー - nqna nqna ななさん マネージャー 脱退 ゆきしろ(`・ω・´) ゆきしろ(`・ω・´) マネージャー - soursnow kaltz マネージャー 脱退 戻る
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CoD4大会情報 COD4 Japan Championship Leagueの予選リーグが6月27日に開催されました 決勝は7月4日に行われました。 CYACチャンネルにてハイライトシーンが紹介されています part1 part2 動画はこちら 大会の配信動画を公式HPでみることができます↓ JCL大会の公式HPはこちら CyACによるラダーリーグ 7月1日より再開のお知らせ 7月1日よりCYACラダーリーグが再開されました 今度はMODが「promod live」となり SMGが二人までなどさまざまなバランス調整がされた最新のMODが採用されました。 CYACのHPはこちら zi-gemasによりCOD4の大会決勝戦が4月26日に行われました 大会結果とDEMOは公式HPを参照してください 決勝戦は実況配信されたとのことです。 zi-gemasは数タイトルの大会を同時進行で開催されたとのことです zi-gemas cod4 CyACによるラダーリーグの休止のお知らせ 夏にもう一度再開とのことです。 情報はこちらから •COD4の大会、All-starcupが2月28日に開催されました。 詳しくは公式HPをごらんください→こちら COD4の大会JPN#3開催1月24日に開催されました 今回は大会の結果に関係なくプレイによってMVP選手を選び MVP選手にも商品を贈呈するといったユニークな試みをした大会となっております。 大会のDEMOは公式HPにて配布されております。 JPN3回目の大会となる#3の結果はこちら→公式HP CyACによるラダーリーグの開催 1月1日より開始 ルールに関する詳細はこちら なお、1ヶ月間行われますが1位のチームには賞金1万円をプレゼントとのことです 試合も中継される可能性がありそうですね! http //www.cyac.jp/node 他の試合動画のハイライトシーンはこちらよりごらんになれます。 COD4有志による大会「JPN」12月20日に開催されました promod解説動画作ってみました http //www.nicovideo.jp/watch/sm5619496 今大会からは海外のプロが出場する大会を基準にして執り行われるようです より、ハイレベルで世界へ向けた飛躍がきたいできる大会になりそうです。 一般参加も可能とのことですので詳細はこちら AllStarCupアンケート開始のお知らせ 各クランから2名を選びランダムでチーム編成をして試合をする異色の大会です 公式HPはこちら バトゲー 主催 Call of Duty 4 大会 『バトゲー』が主催する Call of Duty 4 大会が開催 今シーズンは9月~11月31日までの3ヶ月間を期間として大会を行います 年間通して4シーズン行います。 また、この大会の最大の特徴はバトゲーのFA機能を使えば簡単にクラン加入登録ができ、大会に出場する権利が得られますフリーの方もこの際にクランに所属してみてはいかがでしょうか? バトゲー大会のルール 3 ヶ月ごとのシーズンゲームを行い、上位 16 チームが決勝トーナメントに進出するという長期間に渡る大会になるとのこと。 今後、定期的に大会が行われていくそうです。参加するにはサイトにユーザー登録をする必要があるとのことなので、参加を予定している人は事前に登録を済ませておいてください。 COD4の3on3の大会MMC開催 12月13日より3on3による大会が開かれました 普段とは違う人数なので面白い試合展開が期待できます 誰でも参加可能ですので振るってご参加ください 大会の結果は下記URLにて参照してください 大会の詳細はこちらから 有志による Call of Duty 4 大会 『Homemade Warfare』の流れを汲む Call of Duty 4 PC版大会 「CoD4HW」が 10 月 18 日(土) に開催いたします。 10月11日(土曜日)より登録開始いたしました 下記URLから参加登録を行ってください。 大会参加登録はこちら CoD4HW大会ルール 大会の結果 大会関係者、実況配信、参加者の皆様お疲れ様でした。 次回は11月15日開催となっておりますのでふるってご参加ください。 大会フラグムービー集 JP/n#2 大会のダイジェストムービーです http //www.nicovideo.jp/watch/sm5860108 3on3の大会MMC season1のダイジェストムービーはこちら http //www.nicovideo.jp/watch/sm5683885 COD4HW#7 大会のダイジェストムービーが公開されました http //www.nicovideo.jp/watch/sm5268781 (旧大会ページ) CoD4 Homemade Warfare 国内での有志による大会の公式サイト
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更新する前の記事を存分に参考にしました。分かりやすいように原文にはない表現に変えたりしました。(意味を付け加えたりしたのは文脈を見てのこと) CoD4 Compile Tools Documentation 序文 CoD4コンパイルツールは[コンパイル、ライティング、パス、反射、ライティンググリッドとロードレベル]を容易にするためのユーザインタフェースです。それは同じく[レベルエディタ、エフェクトエディタ、アセットマネージャ]のような mod ツールアプリケーションを起動するためのアクセスも容易にします。 Configuring CoD4 Compile Tools コンパイルツールの設定 CoD4コンパイルツールを使うとき、まず最初にあなたがするべきことはゲームパスを設定することです。 アプリケーションの上の方の「Preferences」タブをクリックして、つぎに「Browse…」をクリックして、ゲームがインストールされているディレクトリにそれを指定してください。ゲームの.exe ファイルを含んでいるディレクトリがあることでしょう。 デフォルトインストールパスは C \ Program Files \ Activision \ Call of Duty 4 - Modern Warfare/です。 もし一度あなたがCoD4コンパイルツールにゲームがどこにインストールされているか示したら「Level Compiling」 タブがクリックできるようになり、提供されたサンプルマップのリストをそこで見られるでしょう。 Using CoD4 Compile Tools コンパイルツールを使う レベルコンパイリングタブはマップファイルや、マップファイルのための[bsp、ライティング、パス、リフレクション]コンパイルの経過をたどれるところです。あなたは左下にある1から5のボタンに気付くでしょう。これらはあなたのレベルがゲームに適切にコンパイルされるために必要な過程です。いまからそれらを確認していきましょう。 1. Compile BSP あなたがコンパイルしたいと思うレベルをそのリストから選んでください。例として mod ツールで提供される「test」と呼ばれるレベルを使うとしましょう。 最初にあなたはレベルのためにBSPをコンパイルする必要があります。 これはレベルエディタで作った .map ファイルをゲームエンジンが読み取るのに最適なフォーマットに変換します。 レベルリストの右にあるこれらの設定をする必要があります。あなたは「Compile BSP」、「Compile Lighting」と「Connection Path」を指示するボックスをチェックできます。 もしあなたが .map ファイルに対してなんらかの変更をしたなら、BSPを再びコンパイルする必要があるでしょう。 ライティングのコンパイルはBSPのコンパイルが終わった直後か、またはBSPが変更されていないなら後でも出来ます。パスも同じくその後にコンパイルできますが、パスのコンパイルが完了するまで、シングルプレーヤーでのレベルのAIが正確に機能しないでしょう。 それらは厳密にはシングルプレイのAIナビゲーションのためのものなので、マルチプレーヤーのレベルにはパスをコンパイルする必要は決してないのです。 「1.Compile BSP」ボタンをクリックする前に必ずあなたの「BSP Options」と「Light Options」を準備してください。ほとんどいつも「BSP Options」は使われないでしょう。だけれども時折それらを使う必要があるかもしれませんから、とにかくそれらをチェックしておきましょう。とはいえ一般に使われる光源オプションもあります。 BSP Options もしあなたがエンティティだけをコンパイルしたいなら「onlyents」のボックスをチェックしてください。Onlyentsコンパイルはブラシトリガー、ジオメトリ、あるはライティングに触れることはありません。もしあなたがエンティティを動かしただけのマップを素早く再コンパイルしたいならこれはとても便利です。(注意:もしあなたが影のついたモデルを動かしたならば、そのライティングはonlyentsをすることによる再コンパイルができません。だから影はモデルを動かしたところではなく古いポジションに残ってしまいます。) 「block size」のボックスをチェックしてください。 それから通常のBSP分割のためのカスタムグリッドの大きさを設定するためにvalueを設定してください。「0」の値は最も大きい可能な大きさを使いますし、もしこの選択肢がチェックされていないままなら、デフォルト値になります。ほとんどいつもこの選択肢はチェックされていないままでしょう。 「samplescale」ボックスをチェックしてください、そしてもし次にあなたがすべての 「lightmaps」の大きさを調整することを望むなら、「value」を設定してください。「2」の値は画素の大きさを2倍にし、「0.5」の値はそれを半減します。また、このオプションはほとんどの場合においてチェックしないでおくべきです。 「debugLightMaps」オプションはゲーム内でどうライトマップがコンパイルされたか、どうそれらが使われているか見るための良い方法です。このオプションの使用は色のついたライトマップをコンパイルしレベルがゲームにロードされるときライトマップに含まれる色のついたジオメトリをどこででも見ることができます。異なる色は異なるライトマップを描写します。これはライトマップブリーディングとシーム(綻び)になぜ遭遇したのかを追求するのにとても重大なことです。 (補足:ライトブリーディングとは光の点から光が広がって☆の用に見えること。ライトマップシームのほうはおそらく影のグラデーションが滑らかでないこと。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416307%28v=vs.85%29.aspx) Light Options これらのオプションの大部分がチェックされていないでしょうけども、もしかしたらあなたがこれらを使いたいのかもしれないので説明をしましょう。しばしば私はライティングの確認を速くするために「fast」optionを使いますが、最終リリースのためのより綿密なライトマップを作るには、「extra」を使います。 Fast Use fast presets for several options Extra Use high-quality presets for several options (かなり低クオリティのライティングを生成しますがとても速くできます。) (ハイクオリティのライティングを生成しますが時間がかかります。) ModelShadow Allows model surfaces to cast shadows NoModelShadow Prevents model surfaces from casting shadows DumpOptions Displays current settings of most parameters Traces Number of traces to do from each sample point BounceFraction Higher values are more washed out, lower values darker Jitter Breaks up aliasing from trace pattern (0 none, 1 max) モデルの影をモデルの表面につけることができます。 影をモデルの表面につけることを防ぎます。 ほとんどのパラメータの現在の設定を並べます。 それぞれのサンプルポイントからするべきトレースの数。 高いvaluesを除き低いvaluesをより暗くします。 トレースパターンからエイリアシングを拡散させます。(Break upの意味は拡散でいいのか?) 一度すべてのオプションをあなたが使いたいのなら、指定したコンパイルを始めるために「1. Compile BSP」ボタンをクリックしてください。BSPは最初にコンパイルされ(そのオプションを選んだならば)、次にライティング(そのオプションを選んだならば)がコンパイルされます。その次はAIパスをコンパイルするためにゲームがロードされるでしょう。(あなたのレベルがシングルプレイヤーのものでそういうオプションを選択したならば) この過程はあなたのレベルの複雑さとコンパイルをするコンピューターによって数秒から数時間かかります。リファレンスの枠組みのために、細かく分割されたゲームが入れられたレベルのほとんどではBSPとライティングのコンパイルにクアッドコアCPUで大体30分から1時間かかります。 グリッドファイルはライティングの部品です。マップ内のエンティティ(モデル、プレイヤー、AI)はマップのライトによって照らされます。(小さなテストマップとは対照的な)複雑なマップでは、どのライトがどのエンティティに影響を与えるか計算することはたくさんの仕事を要します。エンジンがリアルタイムでこれをしなければならないのを阻止するために、そういう情報をmapname.グリッドファイルを使っているBSPに書き込むことができます。もしマップがグリッドを持たないなら、現在エンティティが見える新しい領域に入っていくとき厳しい障害に見舞われるでしょう。これらの障害はテクスチャが波打っている(鞭を振るう動きの)ように感じられます。 グリッドはマルチとシングルのどちらのマップでも必要とされます。マップはグリッドが修正されるか作られたりした後は再コンパイルをしなければいけません。もしその選択されたレベルのためのグリッドをあなたが決して持たないならば、あなたが以前作ったものを動かし続けるために「make new grid」または「edit existing grid」を選択してください。 そのレベルはグリッドモードで読み込まれます。あなたはそのレベルのいたるところで小さな点をたくさん見るでしょう。あなたがレベルを歩き回り、できるだけ多くの点に触れるのを必要とします。これがプレイヤーがいける領域を定義します。しかしほとんどの領域のために、あなたはライトグリッドマテリアルのブラシをcod4radiantの中で設置できて、そのレベルをコンパイルしたら触る点は自動的に選択されます。カスタムグリッドをすることはまったくもってある詳細な領域のためになります。ほとんどの時間あなたはCoD4Radiantでブラシを設置しさえすればよいのです。 2. Compile Reflections もしあなたのキャラクターの武器と乗り物が概説を読んだならば、あなたはマップの ためにコンパイルされたどんな「reflection probe」も持っていません。「reflection probes」はゲームのすべての輝く物の見かけにとって非常に重要です。一部屋とその外側にひとつずつ、それと特に光っているものの近くにおいてください。それらはメモリを使いますが、10~100個ぐらい置くのが妥当です。 BSPとライティングコンパイルがなされた後は、あなたはリフレクションコンパイルをし たくなるでしょう。リフレクションコンパイルを適切にするために、レベルはマップのいたるところに「reflection probe」のエンティティを含んでいる必要があります。レベル内のそれぞれの「reflection probe」はリフレクションコンパイルの間にそれが置かれている区域のためにキューブマップを生成します。コンパイルされたレベルを通して使われたリフレクションは最も近い「reflection probe」エンティティからのキューブマップを使うので、あなたがその「reflection probe」を配置しているときはそれを念頭においてください。その 「reflection probes」はどれが一番近いプルーブか決めるためのポータルを使いますので、あなたは普段壁越しに外側のモデルに影響を与えている屋内のプルーブに心配する必要はありません。リフレクションコンパイルの準備ができたなら、「2. Compile Reflections」ボタンをクリックしてください。 もしあなたがレベルのテストや開発の段階で適切なリフレクションを気にしないのならこのステップは飛ばしてよいでしょう。ただし、あなたが最高の見栄えのレベルにしたいならこれはいつでもすべきです。 もしあなたがすでにBSPのための「reflection probe」がコンパイルされていてレベル内でそれに対して何の変更もしてないならこのステップは飛ばしてかまいません。コンパイルではそれは古い「reflection probe」を使うでしょう。あなたはBSPをコンパイルしたかそのプルーブを変更または増やすか減らすかした最初の時にこの過程を通せばよいのです。 ここまで添削 3. Build Fast File レベルとそのすべてのアセットがゲームに手ごろな時間で読み込まれるためにファストファイルは作られる必要があります。ファストファイルはそのレベルとすべてのそれが使うアセットを含んでいる大きなファイルです。それはすべてのファイルを兼ね備えているので、あなたのハードドライブが数千のファイルを探索して長い時間をかけそれらをここに読み込まなければならないにもかかわらず、すばやくメモリに直接的に読み込むことができます。 あなたがファストファイルをレベルのためにビルドしようとした最初のとき、それはあなたに領域ファイルが存在しないということともしそれらを作りたいかを尋ねるかをいってきます。この試みにおいてあなたは「yes」といいたくなるでしょう。そうすることは [root]\ zone_source\[levelname].csv,を作るでしょう。これはゲームのインストールパスです。 このcsvファイルの中にレベルが使うアセットのリストがあります。それはそこにあるすべてのレベルが使ういくつかのデフォルトアセットを持っています。 このcsvはファストファイルビルダーによって見られて、すべてのそれを参照するアセットがレベルのファストファイルに追加されます。そのファストファイルはレベルBSPをそれ自身に含むことによって終わり、加えてすべてのアセットが[levelname].csvに並べられます。 その生成されるファストファイルは [root]\zone\[language]\[levelname].ff。で作られます。 これはそのレベルに使われているすべてのデータを含むので、あなたがレベルを共有したい時ポストオンラインや友達にあげたいファイルなのです。 あなたがレベルまたはそれに使われているアセットを変更したいどんなときでも、再コンパイルが必要となるのでこれらの新しいか変更されたアセットはゲームの読み込みのためにファストファイルへ入れられます。 4. Update Zone File オーケー、では何がファストファイルでどうやってそれを作るのか説明します。わたしはレベルに参照しているか使われているかしているすべてのアセットをそれは含んでいるということを言っておきます。もしあなたが新しい静的モデルをレベルに加えるかスクリプトを通じてプレイヤーに銃をあたえるなら、これらの新しいアセットはファストファイルにはないでしょう。だから実際それらははっきり見えないでしょうし、ゲームでエラーを出すでしょう。ゾーンファイル([levelname].csvファイル)の更新はすべてのこれらの新しいアセットがファストファイルに入れられたことを確認するためになくてはならないものです。 レベルを稼働して、ファストファイル内で見つからなかったアセットを読み込もうとするたびに、missingassets.csv というアウトプットファイルは[root]\main\missingassets.csv.で作られます。このファイルはゲームが読み込もうとしたアセットのリストを含みますが、(使われたファストファイル内に納められていないそれらを経由して)はできません。もしmissingasets.csvが生成されていないなら、そのときにあなたのレベルファストファイルとゾーンソースはどちらも今日までのすべてのアセットを伴うか、あなたは( “5. Run Selected Map” buttonの下で見つかる) “developer” and “developer_script”が変えられた選択肢を使うレベルを走らせなければなりません。 これらの紛失しているアセットは [levelname].csvゾーンファイルに加えられる必要があるので次回ファストファイルをビルドするときにそれらを含めてください。 これはmissingassets.csvからアセットリストをコピーしたりそれらに[levelname].csvゾーンファイルの下の部分で貼り付けするのと同じくらい単純です。 しかしCoD4コンパイルツールはあなたはこれを作るのをより簡単にできます。 “4. Update Zone File”をあなたがクリックしたときmissingassets.csv と[levelname].csvの両方の内容を見せている新しいウィンドウを開きます。またあなたがセーブして新しいファイルを作りたいセットを動かすのを簡単にさせてくれます。 左にあるテキストはmissingassets.csvから読み込まれていて、すべての正しく読み込まれなかったアセットです。右にあるリストは現在のゾーンファイル([root]\zone_source\[levelname].csv)です。紛失したアセットを右のゾーンファイルにテキストのハイライティングとカットペーストをすることによって追加してください。同じ線上にない二つのアセットを確認してください。 一本の線につきひとつのアセットが要求されます。 もしあなたがゾーンファイルを更新するなら、ファストファイルを再ビルドしてそのレベルを読み込み込んでください。missingassets.csvはあなたにもっと多くのアセットが紛失していると言いますがそれは完全に正常です。 しばしばこの過程は紛失したすべてのアセットがとられる前に数回繰り返されなければならないのです。これは主にほかのアセットによって参照されているアセットがあるからでしょう。たとえばその唯一のレベル内の紛失したアセットとして武器を手に入れるかもしれません。Missingassets.csv は武器がファストファイルにないと言ってくるでしょう。したがってあなたはそれをゾーンソースに入れてファストファイルを再ビルドします。次にあなたがレベルを稼働させたらそれはほかの武器が紛失しているといってくるでしょう。ではどうしてそれは2つの紛失した武器がなかったことを最初に言わなかったのですか?その理由はないことを言われた二つ目の武器が、代わりのファイアモードのようなアセット内の最初の武器によって関連付けされているからです。そのゲームは一番目の武器が正しく読み込んで二番目のファイアモードを読み込もうとするまで、二番目の武器が見つからないことをしりませんでした。 あなたが二回目がそれ以降にレベルを稼働しているか確認するゾーンソースをmissingassets.csvが変えられるまでに更新しているとき、それは空です。・・未 これはあなたがすべての要求されているアセットが追加されたことを保障します。あなたが更新であるとき、あなたのゾーン転送元は、 missingassets.csv が変化しなかったか、あるいは空になるまで、あなたが2回目、あるいはもっとレベルを動かすことを確認します。 これはあなたが加えられるとは必要とされるすべての資産を保証するでしょう。 5. Run Selected Map 選択されたレベルをゲームで稼働してください。あなたはそのボタンの下にあるボックスをチェックすることによって、チート、developer、developer_scriptを変えることができます。エラーとmissingassets.csvがほかの事でアウトプットするのと同様に有効にされたデベロッパーはたくさんのプロファイリングしている機能を変えるでしょう。Developer_scriptはスクリプトデバッグとスクリプトエラーを遭遇しているときに提供します。Developer_scriptなしではスクリプトエラーは無視されるでしょう。チート選択肢はプレイヤーが神モードとすぐに使えてレベルの中で動くUFOmodのようなチートコマンドにアクセスできるように変えます。 Launching Applications アプリケーションタブは様々なmodツールのアプリケーションを起動するためのアクセスを簡単にしてくれます。ここではあなたはレベルエディター、エフェクトエディターそれとアセットマネージャーを起動できます。それらが使われるもののための記述はそれぞれのために提供されます。 Documentation and Tutorials あなたの標準ウェブブラウザを起動するリンクを含めてください。またその継続的に新しいヘルプドキュメントで更新されるドキュメントウェブサイトへ案内してください。 原文だが開くことができない。2012年3月現在 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Compile_Tools") だからここに代わりのページを置く。 http //wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_4 _Compile_Tools#Compile_Reflections
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COD2 公式HP PC版のマルチ対戦画像ですが・・・ 交流戦日程表 月 日(曜日) 時間 8月 検討中・・・ 18:00~(予) 好きな武器アンケート(おおまかにわけます^^) 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 スナイパーライフル 2 (50%) 2 ハンドガン 1 (25%) 3 ライフル 1 (25%) 4 ショットガン 0 (0%) 5 マシンガン 0 (0%) その他 投票総数 4 名前 コメント
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COD4 交流戦日程表 月 日(曜日) 時間 8月 検討中・・・ 18:00~(予) 好きな兵種 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 スナイパー" 10 (30%) 2 アサルト 6 (18%) 3 SMG 5 (15%) 4 ショットガン 4 (12%) 5 マシンガン 4 (12%) 6 LMG 2 (6%) 7 RPGのみww 1 (3%) 8 ナイフ 1 (3%) その他 投票総数 33 マイルハイクラブ攻略動画 いまだに↑クリアできない・・・ -- かとー (2008-07-26 21 57 43) そろそろ交流戦したいですね^^ -- ペイン (2008-08-18 12 07 03) 名前 コメント
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メニューページで#nomenu()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。 第5週(第10戦) ロシア VS 日本 ★ 1SET ★ ★ 2SET ★ ★ 3SET ★ ★ 4SET ★ サーブ RUS JPN 0 27 サーブ JPN RUS 0 28 サーブ RUS JPN 0 27 サーブ JPN RUS 0 29 福澤 1 RUSのスパイク 1 前田のスパイク⑥ 1 RUSのスパイク 1 松本のスパイク⑧ 1 RUSサーブミス 松本 2 松本のエース① 1 RUSサーブミス 松本 2 前田のスパイク⑮ 松本 2 RUSのスパイク 松本 3 米山のスパイク③ 2 福澤スパイクミス 松本 1 RUSのスパイク 2 RUSサーブミス 1 松本サーブミス 2 RUSサーブミス 2 RUSのスパイク 前田 3 RUSのスパイク 4 米山のブロック① 3 RUSのスパイク 3 RUSのスパイク 4 RUSのスパイク 前田 2 前田サーブミス 3 富松のスパイク② 3 富松のダイレクト 5 RUSのエース 5 RUSサーブミス 4 RUSのスパイク 前田 4 富松のブロック④ 3 福澤のスパイク① 米山 6 福澤のスパイク③ RUSのタイムアウト 5 RUSのスパイク 前田 5 宇佐美ブロック① 米山 6 米山サーブミス 米山 3 RUSのツーアタック 4 福澤のスパイク⑦ 前田 4 前田サーブミス 4 富松のブロック① 7 福澤のスパイク④ 富松 6 富松サーブミス 6 前田のスパイク⑯ 4 富松のブロック① 富松 8 福澤のスパイク⑤ TTO 5 松本のスパイク③ 米山 5 RUSのツーアタック 富松 7 RUSのスパイク 富松 4 富松サーブミス 宇佐美 7 宇佐美サーブミス 7 福澤のスパイク⑪ 5 RUSサーブミス 9 前田のスパイク⑦ 6 松本のスパイク④ 富松 6 RUSのスパイク 宇佐美 8 RUSのスパイク TTO 宇佐美 5 RUSのスパイク 福澤 8 福澤サーブミス TTO 8 福澤のスパイク⑫ TTO 6 RUSサーブミス 10 前田のスパイク⑧ 9 前田止められる 宇佐美 7 宇佐美サーブミス 福澤 7 福澤のエース① 福澤 11 RUSスパイクミス 7 福澤のスパイク⑧ 9 福澤のスパイク⑬ 福澤 9 RUSのスパイク 福澤 6 福澤サーブミス 松本 10 RUSのスパイク 福澤 10 福澤のエース② 10 松本スパイクミス 7 前田止められる 11 米山スパイクミス 日本タイムアウト 福澤 11 前田のダイレクト⑰ 11 RUSのダイレクト 12 前田のスパイク⑨ 8 RUSスパイクミス 福澤 8 福澤サーブミス 8 前田のスパイク① 松本 8 RUSのスパイク 前田 12 前田サーブミス 12 福澤のスパイク⑭ 松本 9 米山ダイレクト① 9 富松止められる 9 米山のスパイク④ 松本 13 RUSスパイクミス 松本 12 RUSのスパイク 10 RUSのスパイク 米山 13 RUSのスパイク 松本 14 RUSスパイクミス 10 RUSサーブミス 13 前田のスパイク⑩ 10 富松のスパイク③ 松本 9 RUSのスパイク 前田 11 押し合い RUSタイムアウト 前田 11 RUSのスパイク IN 石島 → OUT 冨松 15 RUSサーブミス 前田 12 RUSスパイクミス 14 RUSサーブミス 石島 14 石島サーブミス 前田 10 RUSのスパイク 前田 13 前田サーブミス 米山 15 宇佐美の ダイレクト① IN 富松 → OUT 石島 11 前田止められる 日本タイムアウト 13 富松のスパイク① 米山 16 富松のブロック② TTO 11 松本のスパイク⑤ 16 RUSサーブミス TTO 米山 14 RUSのスパイク 米山 12 米山サーブミス 宇佐美 12 RUSブロックミス 米山 12 RUSのスパイク 14 前田のスパイク② 17 前田のスパイク⑪ 宇佐美 15 RUSのスパイク 17 富松のブロック④ 富松 15 富松サーブミス IN 石島 → OUT 富松 16 RUSのスパイク IN 石島 → OUT 富松 15 松本のスパイク① 石島 13 RUSのスパイク 13 松本のスパイク⑥ 石島 13 石島サーブミス 宇佐美 14 米山のスパイク⑤ TTO IN 富松 → OUT 石島 福澤 16 RUSのスパイク TTO IN 富松 → OUT 石島 16 松本のスパイク② 14 RUSフェイント 福澤 17 RUSのスパイク 18 オーバータイムス 福澤 17 前田のスパイク③ 18 RUSサーブミス 15 松本のスパイク⑦ 宇佐美 14 RUSのスパイク IN 枩田 → OUT 米山 宇佐美 15 宇佐美サーブミス 松本 16 RUSレシ-ブミス 19 松本のスパイク⑨ 松本 18 RUSのスパイク 19 RUSサーブミス 松本 17 オーバータイムス 福澤 20 RUSトスミス RUSタイムアウト IN 米山 → OUT 枩田 福澤 16 福澤サーブミス IN 枩田 → OUT 宇佐美 福澤 15 福澤サーブミス 19 RUSサーブミス 17 米山止められる 松本 18 RUSのスパイク 16 米山止められる 前田 19 前田サーブミス 18 前田止められる IN 宇佐美 → OUT 枩田 17 米山止められる 20 福澤のスパイク② 19 オーバーライン 日本タイムアウト 19 RUSのエース 21 米山のスパイク⑥ 米山 20 RUSのスパイク IN 枩田 → OUT 米山 18 RUSスパイクミス IN 枩田 → OUT 米山 21 前田のスパイク④ 20 前田ブロック* 前田 20 RUSのエスパイク 松本 22 RUSスパイクミス IN 石島→ OUT 富松 松本 21 RUSレシ-ブミス RUSタイムアウト 19 松本 18 前田止められる 石島 22 オーバータイムス RUSタイムアウト 松本 20 RUSのスパイク 米山 20 富松のブロック③ RUSタイムアウト IN 米山 → OUT 枩田 石島 21 RUSのスパイク 22 前田のスパイク⑫ 米山 21 福澤のスパイク⑨ 23 RUSサーブミス in 富松 → OUT 石島 前田 21 RUSのスパイク 米山 21 福澤スパイクミス RUSタイムアウト 前田 19 RUSのスパイク 23 RUSサーブミス 23 前田のスパイク⑬ 22 福澤のスパイク⑩ 20 レシーブミス 日本タイムアウト 宇佐美 22 RUSのスパイク 米山 22 RUSのスパイク 富松 22 RUSのスパイク 24 米山のスパイク⑦ 23 前田止められる 日本タイムアウト 24 福澤のスパイク⑥ 23 福澤止められる 米山 21 オーバーライン 24 前田のスパイク⑤ 富松 23 前田のスパイクミス 24 前田のスパイクミス 日本タイムアウト 25 RUSサーブミス 福澤 25 米山のスパイク② 25 RUSサーブミス 25 タッチネット 12年振り・ロシアに勝利! * 第2セット20点目の前田サンのブロックは、BS放送が 天候不順のため画像での確認はできませんでしたが、 スコアから計算し、勝手に判断させていただきました。 間違っていたらスミマセン。 ⑦ 第3セット15点目の松本クンのスパイク決定率は,脅威の88%神降臨!? ⑨ 第4セット19点目、本日ラストの松本クンのスパイク決定率は81.8% -
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COD3 公式HP 参考動画 交流戦日程表 月 日(曜日) 時間 8月 検討中・・・ 18:00~(予) 好きな兵種 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 LIGNT ASSAULT 3 (38%) 2 RIFLEMAN 2 (25%) 3 SCOUT" 2 (25%) 4 SUPPORT" 1 (13%) 5 ANTI-ARMOR" 0 (0%) 6 HEAVY ASSAULT 0 (0%) 7 MEDIC 0 (0%) その他 投票総数 8 ライフルメンが一番だ!! -- ゆたか (2007-11-23 13 49 28) 名前 コメント
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いまだに召集がかかったりコソプレイしてる奴が居る箱〇のFPS きょうびのCODシリーズに比べてソリッドな動きとシンプルな構成が特徴
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CoD ENDOWMENT DEFENDER PACK コールオブデューティ モダンウォーフェア(Cod MW)のCoD ENDOWMENT DEFENDER PACKについて紹介します。 目次 CoD ENDOWMENT DEFENDER PACKとは パックの内容.357リボルバー 時計 武器スキン チャーム コーリングカード エンブレム(3) ステッカー スプレー(2) CoD ENDOWMENT DEFENDER PACKとは CoD ENDOWMENT DEFENDER PACKとはCoD MW Storeで購入できるスキンパックのことです。このパックにはまだほかに入手手段のない時計の他に合計11のスキンが含まれています。 また、このパックを購入することでThe Call of Duty Endowmentをサポートすることができます。この団体はアメリカおよびイギリスの退役軍人の就労支援を行っている非営利団体です。パックで発生した収益はすべてこの団体へ寄付されます。 パックの内容 .357リボルバー このリボルバーには3つのアタッチメントが装備可能です。 アタッチメントにはピカティニーレールマウントサイト、軽量トリガー、専用スキンがあります。 時計 現在ゲーム内で時計を入手する唯一の方法です。 支援団体のロゴが入った時計を使用し、ゲーム内で時間と日付を確認することができます。 武器スキン それぞれの武器に特別なスキンが用意されています。 チャーム ユニークなチャームを使って銃をクールにしましょう。 コーリングカード このカードを装備してベテランのサポーターであることを見せつけましょう。 エンブレム(3) アニメーションエンブレムや基金のロゴを含む3つのエンブレムが入手できます。 ステッカー この特徴的なステッカーをインベントリに入れてロゴを持っていきましょう。 スプレー(2) ロゴが書かれたスプレーを使用し、マルチプレイでどこでもマークすることができます。 ▲Topへ このページを編集する
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